Rabu, 30 September 2015

TEKNIK DASAR MENGENAL ISPRING PRESENTER

Pendahuluan 
ISpring Presenter merupakan salah satu tool yang mengubah file presentasi menjadi bentuk flash dan bentuk SCORM / AICC, yaitu bentuk yang biasa digunakan dalam pembelajaran dengan e-learning LMS ( Learning management System ). Perangkat lunak Ispring tersedia dalam versi free (gratis) dan berbayar. Versi free Ispring dapat di download di link ini . 

Ispring Presenter secara mudah dapat diintegrasikan dalam Microsoft power point sehingga penggunaannya tidak membutuhkan keahlian yang rumit. Beberapa fitur Ispring Presenter adalah : 
  1. Ispring Presenter bekerja sebagai add-ins PowerPoint, untuk menjadikan file PowerPoint lebih menarik dan interaktif berbasis Flash dan dapat dibuka di hampir setiap komputer atau platform. 
  2. Dikembangkan untuk mendukung e-learning. Ispring Presenter dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan sinkronisasi video presenter, m enambahkan Flash dan video YouTube, mengimpor atau merekam audio, menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang unik. 
  3. Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web. 
  4. Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu : True/False, Multiple Choice, Multiple response, Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice Text. Berikut ini adalah gambar tipe kuis yang dapat dibuat dengan ISpring Presenter.

Menu utama yang ada dalam iSpring Presenter pada gambar berikut : 

Publish : Mengatur publikasi presentasi 
Presentation : Pengaturan/manajemen presentasi, presenter, dan tautan/link 
Narration : Pengaturan narasi video/audio, dan sinkronisasi narasi 
Insert : Menyisipkan Flash, Quiz, dan video youtube 
About : Info Tentang Sofware, Bantuan, dan update software 

Publikasi Presentasi 
Ada 2 cara publikasi presentasi, yaitu 
  • Quick Publish : Publikasi ke bentuk flash dengan pengaturan mengikuti default dari program 
Caranya : 
  1. Isi nama output Flash movie pada field Presentation Title. 
  2. Tentukan folder lokal atau network share dimana presentasi akan disimpan. 
  3. Jika sudah selesai, klik tombol publish. 

  • Publish : Publikasi dengan pengaturan/setting yang ditentukan sendiri oleh user 
Publish dengan pengaturan yang ditentukan sendiri oleh user dibagi menjadi beberapa pilihan, yaitu : 
1. Publish Presentation to My Computer – Publikasi ke folder pada komputer lokal


Pengaturan Publish Presentation to My Computer 
Publish Window tab terdiri dari 4 Tab, yaitu: 
  • General – tujuan adan komposisi output presentasi flash. 
  • Settings – tampilan, navigasi,ukuran dan skala untuk output Flash movie 
  • Media – pilihan kompresi untuk file gambar, audio dan video. 
  • SCORM – setting untuk learning-course 

Tab General 
  • Presentation Title : Judul presentasi Flash yang akan ditampilkan pada Player. 
  • Destination local folder : Folder tempat menyimpan output. 
  • File name : Nama output file .swf 
  • Slide Range : menentukan slide yang dipublish semua slide atau hanya slide yang terpilih. 
  • Flash Output : Bentuk output flash akan dipublish ke LMS atau berupa to 


2. Publish Presentation to SlideBoom – Publikasi melalui web/upload presentasi pada portal online     dan menampilkan pada worldwide. 
3. Publish Presentation to Web/FTP – Upload presentasi ke server FTP. 
4. Send Presentation via E-Mail – Mengirim presentasi melalui email. 

Manajemen Presentasi 
1. Presentation Explorer 

Presentation Explorer adalah sebuah tool yang efisien untuk mengatur struktur presentasi dan pengaturan lanjut, menambahkan media (audio, video, narasi atau kuis) dalam satu jendela. 

Dengan Presentation Explorer dapat dengan mudah diatur : 
  • Pengorganisasian Multilevel Navigation 
  • M emanage Hidden Slides 
  • Edit judul Slide
  • Menambahkan presenter ke slide 
  • Mengatur Playback mode - manual atau automatic 
  • Mengatur durasi Slide 
  • Impor narasi Audio ke slide 
  • Impor narasi Video ke slide 
  • Menambah Quiz
1.1 Multilevel Navigation 
Pada menu ini bisa dengan mudah ditambahkan slide bersarang (nested slide), untuk mengatur multilevel navigasi dalam presentasi. Pada tiap level memungkinkan untuk memindahkan slide ke sub level dan sebaliknya. 


1.2. Hidden Slides/Slide tersembunyi 
Beberapa slide bisa disembunyikan dengan klik ganda pada thumbnailnya, sehingga slide akan disembunyikan. 


1.3 Judul Slide 
Judul slide defaultnya akan diambil dari judul slide powerpoint. Untuk mengubah judul slide, klik ganda pada judulnya, dan masukkan judul yang baru.

1.4. Presenters 
Untuk menambahkan presenter pada slide terpilih, klik ganda pada foto/nama presenter dan pilih satu pada menu drop down. Untuk mengubah presenter, klik ikon Presenters pada toolbar iSpring.
1.5. Playback mode 
Digunakan pada pengaturan slide pada saat melanjutkan ke slide berikutnya, dipilih secara otomatis setelah delay waktu tertentu, atau memerlukan user untuk meng-klik.
1.6. Slide duration 
Selain menggunakan Playback mode pengaturan waktu sebuah slide untuk menuju slide berikutnya, bisa diatur melalui Slide duration. 

1.7. Media - Audio 
Pada Presentation Explorer juga mengijinkan untuk mengimpor narasi audio pada slide yang dipilih. Langkahnya : 
  1. Klik ikon Import audio narration.
  2. Pilih file audio, dengan format file audio yang didukung adalah MP3, .WMA dan .WAV. Audio yang dimasukkan akan dijalankan secara otomatis. Untuk menonaktifkan pilihan ini, un-cek checkbox Auto Play di bagian bawah window explorer. 
  3. Klik Open . File audio akan ditambahkan pada slide terpilih. 

1.8. Media - Video 
Langkahnya : 
1. Klik ikon Import video narration .

2. Pilih file video, dengan format file video yang didukung adalah .AVI, .WMV, .MPG, dan .MP4. 
3. Klik Open . File Video akan ditambahkan pada slide terpilih.

1.9. Media - Quiz 
Pada iSpring Presentation Explorer terdapat fasilitas untuk menyisipkan kuis pada slide PowerPoint melalui tombol editing quiz. 

2. Links 

2.1. Links - References Tab 
References merupakan sumber eksternal yang ingin ditautkankan kepada audien untuk dilihat. Ada 2 tipe penambahan references: 
  • Web References – link ke halaman web 
  • File Attachments – link ke file lokal, misalnya dokumen .pdf, .xls atau gambar .jpg.

Pengaturan references: 

1. Klik tombol Link pada toolbar, sehingga tampil jendela Link. 
2. Setelah selesai pengaturan references, klik OK.

Menambah Web Reference 
1. Klik Link pada iSpring toolbar, Jendela Presentation Links akan terbuka. 
2. Klik tombol Add Web Reference pada bagian bawah jendela yang terbuka. 

3. Masukkan Judul link web. Judul ini akan ditampilkan pada layar Reference dari player. 
4. Masukkan alamat web,blog atau sumber web lainnya. 
5. Cek " Open in new browser " jika tiap web reference akan dibuka dalam jendela browser baru. 
6. Klik OK untuk menyimpan pengaturan. 

Menambah File Attachment 
1. Klik Link pada iSpring toolbar, Jendela Presentation Links akan terbuka.
2. Klik tombol Add File Attachment pada bagian bawah jendela yang terbuka. 

3. Explorer window secara otomatis terbuka, cari dan pilih file yang akan ditambahkan, klik Open. 
4. Check pilihan " Open in new browser " jika file akan dibuka dalam jendela baru. 
5. Jika sudah selesai, Klik Ok untuk menyimpan attachment.

2.2. Links - Web Links 
Tab Web Links memungkinkan untuk menge-link presentasi Flash ke halaman web. Pengaturan web links dalam presentasi Flash adalah sbb: 
1. Klik tombol Links pada toolbar iSpring. 
2. Pilih tab Web Links pada saat jendela Presentation Links terbuka.

3. Presenters 
3.1. Presenter manager - Presenters Tab 
Pada Presenters Tab kita bisa menambah, mengedit, menghapus presenter atau mengatur presenter yang akan ditambahkan secara otomatis pada presentasi flash. Semua informasi tentang presenter disimpan dalam presentasi, sehingga dapat di edit dalam powerpoint. 

3.2. Presenter manager - Company Tab 
Pada Company Tab dapat ditambahkan logo perusahaan dan meng-link ke web site perusahaan.


4. Narration 
4.1. Audio Recording 
Kita bisa merekam narasi audio dengan cara membaca teks dengan keras atau narasi lainnya dan mensinkronisasi dengan slideshow. 

Langkah untuk merekam audio : 
1. Klik Record Audio 

2. Pilih slide yang akan ditambahkan narasi atau pilih slide slide untuk mulai merekam pada menu         drop-down slide. 
3. Klik Start record untuk mulai merekam narasi audio. 
4. Klik OK untuk menyimpan perubahan 

4.2 Video Recording 
Presentasi bisa ditambahkan narasi yang berupa video, menggunakan webcam dan software iSpring Presenter Master Edition. Klik Record Video dan rekam film.

Merekam Video: 
1. Klik Record Video 

2. Pilih slide yang akan ditambahkan rekaman video dari drop-down menu 
3. Klik Start record untuk mulai merekam video. 
4. Klik OK untuk menyimpan perubahan.

4.3. Impor Audio 
Klik Import Audio untuk menempelkan dan sinkronisasi track audio. 

Langkah untuk mengimpor Audio: 
1. Klik Import Audio 
2. Pilih file audio yang akan ditambahkan pada presentasi (format audio yang didukung adalah :             WAV, MP3, WMA). 
3. Pilih slide dimana audio akan mulai dijalankan dari menu drop-down Start slide. 
4. Klik Open untuk mengimport audio atau Cancel untuk keluar 

4.4. Impor Video 

Langkah untuk mengimpor Video:
1. Klik Import Video 
2. Pilih file video yang akan ditambahkan pada presentasi (format video yang didukung adalah : AVI,     MWV, MPG, MP4). 
3. Pilih slide dimana video akan mulai dijalankan dari menu drop-down Start slide. 
4. Klik Open untuk mengimport video atau Cancel untuk keluar 

4.5. Sinkronisasi 

Langkah untuk sinkronisasi narasi presentasi : 
1. Klik Sync, sehingga ditampilkan jendela berikut 

2. Pilih slide yang akan di sinkronisasi dari menu drop-down 
3. Klik Start sync ./ Stop untuk memulai atau mengakhiri proses sinkronisasi 
4. Klik OK/Cancel untuk menyimpan/mengabaikan sinkronisasi. 

5. Insert 

5.1. Insert Flash/Menyisipkan File Flash 
Digunakan untuk menyisipkan external Flash (.swf) movie ke dalam slide PowerPoint. 

Langkah untuk menyisipkan Flash movie clip: 
1. Klik tombol Flash . 
2. Pilih file flash yang akan disisipkan ke dalam Presentasi. (Format .SWF).Dalam satu slide hanya         bisa disipkan satu file flash.
3. Klik tombol Open dan akan terlihat frame dari flash movie yang ditempatkan dalam slide. 
Pada PowerPoint 2007 tidak dapat meng-embed Flash movie dalam presentasi PPT, tetapi hanya menampilkan link ke file Flash, sehingga apabila akan memindahkan presentasi PPT ke computer lain, jangan lupa untuk meng-copy juga file flash movienya. Buat folder baru yang sama persis dengan folder aslinya, dan sisipkan file flash ke dalam folder tersebut. 

5.2. Insert quiz 
QuizBuilder 
Jendela QuizBuilder ditampilkan sebagai berikut : 


Bagian Clipboard 
Terdiri dari tiga tool standar Copy, Cut dan Paste untuk mengopi, memotong dang menempelkan potongan teks. 


Bagian Preview 
Terdiri dari satu tombol Quiz preview untuk live preview dan melihat kuis sebelum di publish.

Bagian Add Question 
Menambahkan soal baru ke dalam kuis. 
Jenis-jenis soal yang bisa dibuat : 
o True/False : Membuat statemen benar atau salah. 
o Multiple Choice : Membuat beberapa alternatif jawaban, dengan satu jawaban yang benar. 
o Multiple Response : Membuat beberapa alternatif jawaban, dengan beberapa jawaban yang benar. 
o Fill in the Blank : Membuat pertanyaan yang memerlukan jawaban singkat dalam area yang disediakan. Jawaban benar(kunci jawaban) yang disediakan bisa beberapa alternatif/lebih dari satu. 

Contoh : Tahun 2010 HB X menjabat sebagai gubernur …….. 
Jawaban bisa beberapa alternatif, misalnya : 
• DIY 
• Yogyakarta 
• Jogjakarta 
• Yogya 
• Jogja 
• dll 
o Matching : Membuat soal menjodohkan. 


QUESTION area 
Tiap-tiap pertanyaan bisa dilengkapi dengan gambar dan/atau audio.

Untuk menambahkan gambar/audio pada sebuah soal, langkah-langkahnya sbb : 
• Select the question in the QuizBuilder window. 
• Klik tombol Add Image/Add Audio dan pilih file gambar/audio 

Untuk menghapus gambar/audio: 
• Pilih soal dalam jendela QuizBuilder. 
• Klik Delete untuk menghapus image/audio. 

ANSWER area 
  • Add Answer : Untuk menambah jawaban 
  • Delete Answer : Untuk menghapus jawaban 
  • Move Up : Untuk menggeser posisi jawaban ke atas 
  • Down Klik : Untuk menggeser posisi jawaban ke bawah 


OPTIONS area 

  • Use default option yaitu untuk menggunakan pengaturan default (1 percobaan menjawab, nilai 10 untuk tiap jawaban yang benar; jawaban dikocok, menjawab sebagian soal saja tidak diperbolehkan). 
  • Attempt yaitu untuk menentukan banyaknya percobaan menjawab yang mungkin. 
  • Points yaitu untuk menentukan nilai yang didaptkan untuk jawab benar. 
  • Shuffle answers yaitu untuk menentukan pilihan jawaban urutannya diacak atau tidak. 
  • Allow partial answer yaitu untuk mengijinkan menjawab hanya sebagian dari soal 
  • Preview question yaitu untuk mem- preview soal 
Dalam iSpring QuizBuilder juga dapat diatur waktu, umpan balik, hasil kuis.

Settings 
Main 

  • Quiz title : Tulis nama kuis 
  • Randomize question order : Untuk pengaturan soal, urutannya diacak atau tidak.
  • Passing score : Menentukan nilai kelulusan dan memilih ukuran dalam bentuk nilai atau persen.
  • Allow users to finish without answering all questions : untuk mengatur apakah bisa mengerjakan sebagian kuis saja atau harus seluruhnya.
  • Submit one question at a time : pengaturan untuk menampilkan pesan umpan balik segera setelah menjawab satu soal.
  • Submit all at once : pengaturan untuk menampilkan pesan umpan balik dan score nilai setelah menjawab semua soal di akhir kuis.
  • Enable time limit : untuk mengatur time limit.
  • Display remaining time/lapsed time : untuk menampilkan waktu yang telah berjalan untuk mengerjakan kuis.
  • Display cumulative score with each question : untuk menampilkan score total dari soal.
  • Display question point value : untuk menampilkan nilai dari tiap-tiap soal 
Question Defaults 
  • Points awarded : menentukan nilai tiap soal.
  • Attempts : banyaknya kesempatan untuk mengerjakan kuis.
  • Shuffle answers : mengatur apakah pilihan jawaban kuis diacak atau tidak.
  • Allow partial answer : Mengijinkan menjawab hanya sebagian dari soal 

Feedback


  • Provide feedback : jika di centang maka bisa ditambahkan pesan notifiksi.
  • Display correct/incorrect icons : menampilkan ikon correct/incorrect.
  • Display actual points awarded : untuk menampilkan posisi nilai yang tengah diperoleh.
  • When answer is correct, display the following : pesan yang akan ditampilkan jika jawaban benar.
  • When answer is incorrect, display the following : pesan yang akan ditampilkan jika jawaban salah.
  • When answer is partially correct, display the following : pesan yang akan ditampilkan jika jawaban benar sebagian.
Result
  • Enable Quiz Review : pilih jika mengijinkan untuk me-review kuis.
  • Allow user to email result : mengijinkan hasil test dikirimkan melalui email
  • Allow user to print result : memungkinkan user untuk mencetak hasil kuis
  • Display user score : menampilkan score dari user
  • Display passing score : menampilkan passing score
  • Display pass/fail messages : menampilkan pesan lulus/gagal
  • Display this message if the user passes : Menampilkan pesan jika kuis telah lengkap
  • Display this message if the user fails : Menampilkan pesan jika kuis belum lengkap.
  • Perform the following actions when the “Finish” button is Clicked : Menampilkan tindakan berikutnya ketika tombol "Finish" di klik.
  • Send quiz result to email : mengirim hasil kuis ke email
  • If user fails : jika user gagal, pilih untuk menutup jendela atau mengirim nama user ke halaman web
  • If user passes : jika user lulus, pilih untuk menutup jendela atau mengirim nama user ke halaman web 
Player Customization Color
  • Hue : Drag slider untuk memilih warna
  • Saturation : Drag slider untuk mengatur saturation warna
  • Lightness : Drag slider untuk mengatur lightness
  • Preview : jendela preview secara otomatis menampilkan perubahan warna, saturation, dan lightness
  • Text Labels : mengubah nama label yang berhubungan dengan preferences atau kebutuhan. 
  • Save as… : menyimpan skema label.
  • Load… : menerapkan skema label yang sudah ready-to-use

Jumat, 18 September 2015

Merawat dan Memanjakan Komputer


Merawat Komputer
Perawatan terhadap komputer kita merupakan suatu hal yang harus sangat diperhatikan baik itu PC maupun laptop/notebook, itu akan sangat mempengaruhi kinerja komputer kita. Apabila komputer terawat dengan baik dan sering dilakukan maka komputer tidak akan cepat rusak, baik hardware maupun software.

Apabila kita abaikan maka kejadiannya  akan seperti dalam Video ini lhooo, Check it out!!!

So, let's cure our computer

Pertama, perawatan pada hardware yaitu pemeliharaan perangkat-perangkat keras yang pada komputer/laptop seperti motherboard, harddisk, cd room, Keyboard, printer dan yang lainnya.
Kedua, perawatan secara software yaitu merawat perangkat lunak/program pada komputer, seperti, scanning komputer dengan anti virus, mendefrag hard disk, membuang sampah-sampah setelah pemakaian atau bekas penginstalan, dll. Biasanya masalah yang sering muncul akibat kurangnya perawatan terhadap komputer adalah sebagai berikut:
  • Komputer lemot aka loading atau kadang sering hang :)
  • Komputer terus-terusan restart atau tidak masuk windows.
  • Hard disk tidak terdeteksi
  • VGA Card tidak terdeteksi
Untuk mengatasi masalah tersebut dengan melakukan perawatan secara berkala baik hardware maupun software. Dengan perawatan yang maksimal komputer akan terlindungi dari hal-hal yang merusak komputer itu sendiri.

Langkah-Langkah Perawatan Komputer secara Hardware.

 

1.    Casing

Casing dapat diibaratkan dengan bangunan atau rumah, dari sebuah komputer, sehingga kekuatan dan keindahan sebuah komputer secara fisik terletak pada casing PC. Pada casing PC biasanya terdapat power supply, fan dan led indikator beserta saklar atau tombol-tombol power dan reset.
Permasalahan yang sering terjadi dalam case komputer adalah debu yang terbawa oleh fan casing komputer itu sendiri atau sarang serangga. Kotoran tersebut selain menggangu keindahan juga dapat berdampak jelek pada fan dan komponen lain pada motherboard. Sehingga perlu dilakukan pembersihan secara rutin.
Alat yang digunakan untuk membersihkan case komputer cukup dengan kuas atau dengan penyedot debu mini. Untuk bagian sudut terutama bagian depan perlu diperhatikan pengkabelan yang mudah lepas akibat hentakan terutama pada bagian kabel untuk tombol saklar. Pada bagian belakang yang perlu dibersihkan adalah pada bagian ventilasi atau tempat fan. Karena disinilah debu semua mengumpul akibat hembusan angin yang dibawa oleh fan.

2.   CD-Rom dan CD-RW

CD-Rom atau CD-RW merupakan alat yang umum digunakan saat ini untuk membaca dan menulis data ke CD. CD-Rom dan CD-RW merupakan komponen yang sangat murah dibandingkan dengan data yang dapat disimpannya. Masalah yang sering mengganggu pada CD-Rom dan CD-RW terletak pada optik atau lensanya. Langkah yang digunakan untuk membersihkan optic atau lensa dari debu atau kotoran lain adalah dengan menggunakan CD cleaner. Prinsip kerja dari CD cleaner mirip dengan disk cleaner, hanya bentuknya saja yang berbeda.
Langkah-langkah pembersihannya adalah sebagai berikut:
- Operasikan sistem komputer
- Masukkan CD cleaner,

CD cleaner akan berputar dan sikat atau sirip yang melekat pada disk atau piringan akan menyikat optic atau lensa pada CD-Rom atau CD-RW.

3.    Hard Disk

Hard disk merupakan komponen yang penting dalam sebuah komputer, karena sistem operasi dan semua program beserta data-data tersimpan dalam harddisk. Hard disk merupakan barang yang mudah rusak. Untuk melakukan perawatan dilakukan dari sisi hardware dan software.
Untuk perawatan hard disk dari sisi hardware, perlu ditambahkan sebuah fan untuk mengurangi panas pada hard disk. Fan ini sangat direkomendasikan untuk hard disk dengan kecepatan 7200 rpm ke atas. Selain itu perlu diperhatikan pengaturan kabel data agar sirkulasi udara dapat berjalan lancar.

4.  VGA Card

VGA card atau sering disebut display adapter adalah komponen komputer yang difungsikan untuk mengolah grafik untuk ditampilkan ke dalam layar monitor. Masalah yang sering timbull dalam VGA card adalah panas yang berlebihan, sehingga untuk mengurangi panas yang berlebihan perlu diperhatikan heatsink dan fan nya.
Sebagai perawatannya perlu dilakukan pembersihan dari debu atau kotoran yang lain. Untuk membersihkan fan dan heatsink cukup dengan kuas kecil karena fan pada VGA card juga kecil, sehingga harus disesuaikan dengan ukuran fan nya. Selain itu VGA card sering bermasalah pada fan yang berisik atau berbunyi dengan keras. Masalah ini bersumber pada fan yang tidak kencang atau putaran fan tidak stabil. Selain itu juga dapat disebabkan dudukan fan yang tidak kuat sehingga tidak dapat menopang fan dengan baik. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan membersihkan, dan mengencangkan posisi fan dengan tepat sesuai dengan posisinya.

5.    Memori

RAM merupakan komponen primer dalam sebuah komputer. RAM bertindak sebagai media penyimpan sementara pada sistem. Besar kecil nya kapasitas RAM tergantung dari kebutuhan sistem yang akan digunakan oleh program. Semakin besar kapasitas RAM maka akan semakin cepat dan stabil program tersebut dijalankan. RAM bermacam macam jenisnya diantaranya yang masih beredar adalah sebagai berikut:
EDO RAM (banyak dijumpai pada komputer lama dan mulai jarang ditemukan), SDRAM, DDR SDRAM, dan RDRAM. Antara jenis-jenis tersebut berbeda bentuk fisik dan slot pad motherboard nya. RAM perlu dilakukan perawatan agar selalu bekerja dengan optimal. Gangguan pada RAM terletak pada konektor atau kaki-kakinya, dimana jika RAM sering dilepas dan tersentuh oleh tangan dapat menyebabkan korosi bahkan RAM dapat rusak akibat listrik statis.
Untuk membersihkan RAM dari korosi akibat sentuhan tangan dapat dilakukan dengan menggunakan cairan pembersih atau cukup dengan karet penghapus dengan cara menggosokan pada kaki RAM. Selain itu juga perlu diperhatikan pemasangan pada slot RAM, perlu dipastikan RAM tertancap dengan sempurna karena jika tidak, maka selain RAM tidak terdeteksi oleh sistem juga dapat mengakibatkan kerusakan RAM.

6.     Motherboard.

Motherboard merupakan atau termasuk Hardware (komponen yang nyata bisa dilihat). Dimana disana terdapat beberapa Slot dan lain sebagainya. Dimana Slot itu merupakan letak dari komponen-komponen yang lain seperti RAM,Sound card dll. Dan sangat rentan sekali terhadap kotoran misal debu. Didalam CPU termasuk isinya, debu sangat menganggu sekali kinerja CPU itu sendiri. Debu juga menyebabkan Suhu yang ada di dalam CPU meningkat drastis. sehingga menggangu kinerja Komputer itu sendiri. Sehingga perlu penanganan khusus pada masalah Debu ini.

Langkah-langkahnya:
  1. Bersihkan Seluruh bagian Motherboard dengan Kuas
  2. Setelah itu Gunakan Penyedot Debu Mini atau Kompresor agar Debu yang tersisa bisa hilang. Kompres atau sedot semua bagian Motherboard sampai benar-benar bersih.
  3. Kain halus digunakan apabila terdapat debu yang sulit dihilangkan yaitu debu/Kotoran yang sudah mengering. Caranya yaitu Semprot Kain halus atau Tisu dengan Cairan Pembersih, Setelah itu usapkan pada bagian komponen yang terkena debu (Debu yang sudah mengering).
  4. Setelah semua dikira bersih, kemudian pasang kembali Motherboard kedalam CPU kembali.
  5. Pasang kembali Card-card seperti Ram dll dan Power Spplynya..(Seperti biasa).
  6. Gunakanlah Uninterruptible Power Supply (UPS) dan stavolt sebagai pengaman tegangan listrik sehingga tidak terjadinya pengaruh terhadap kinerja mainboard apabila terjadi perubahan tegangan listrik secara tiba-tiba.
  7. Saat membersihkan agar selalu memperhatikan ada atau tidaknya baut-baut yang tertinggal di dalam mainboard, apabila ada segera angkat dari tempatnya untuk menghindari terjadinya hubungan pendek (korslet).
  8. Jangan membiarkan komputer tidak digunakan/tidak dihidupkan dalam kurun waktu yang cukup lama. Usahakan sekurang-kurangnya 3 kali  gunakan/dihidupkan dalam seminggu.

Langkah-Langkah Perawatan Komputer pada Software

Memelihara dan merawat perangkat lunak komputer merupakan tugas yang tidak dapat diabaikan oleh setiap pengguna dan/atau pemilik komputer. Meskipun terkesan sepele, dengan merapikan dan merawat secara rutin perangkat komputer, dapat menjaga stabilitas bahkan meningkatkan kinerja komputer yang ada.

1. Backup Komputer Secara Berkala

Backup komputer sengaja Saya tempatkan pada posisi pertama karena ini merupakan hal yang sangat penting dari poin-poin yang lain yang akan Kita bahas. Melakukan Backup secara berkala sangat baik untuk Anda lakukan, ini berguna untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan seperti file terhapus, hardisk rusak maupun kejadian-kejadian lain yang menyebabkan file/berkas Anda tidak bisa diakses. Anda dapat melakukan Backup data menggunakan media penyimpanan lain seperti External Hardisk, Flasdisk maupun Floppy Disk. Jadi ketika File Anda tidak bisa diakses atau hardisk Anda mengalami kerusakan, maka Anda masih memiliki Backup file tersebut di media penyimpanan yang lain.

2. Matikan Komputer Sesuai Prosedur

Shutdown Komputer
Ya tidak bisa dipungkiri lagi, mengoperasikan komputer dengan cara yang baik dan benar, akan memberikan dampak baik bagi kesehatan komputer Anda. Mengoperasikan komputer sesuai dengan prosedur merupakan langkah cerdas yang bisa Anda lakukan agar komputer Anda tetap awet dan mampu untuk digunakan dalam jangka panjang.

Janganlah pernah mematikan komputer lewat cara yg tidak lumrah seperti segera mencabut kontak listrik pada computer. Teraturlah mematikan computer dengan memakai shutdown. Pakai stavolt untuk hindari mati listrik mendadak. Atau bila anda terlampau lama memakai computer restart lah terlebih dulu, agar seluruhnya sistem computer kembali normal. Umumnya bila terlampau lama dipakai sistem computer bakal melemah.

3. Tutup Program Yang Tidak Digunakan

Menjalankan aplikasi secara bersamaan (multitasking), akan memperlambat kinerja dari sebuah komputer, hal ini dikarenakan pemakaian memory dari komputer yang semakin besar yang mengakibatkan kinerja sistem mulai menurun. Untuk mengantisipasi hal tersebut, sebaiknya Anda tutup aplikasi yang tidak digunakan agar kinerja sistem komputer bisa lebih stabil dan secara otomatis memperpanjang umur perangkat komputer Anda.



4. Uninstall/Hapus Program Yang Tidak Perlu

Terlalu banyak meng-install aplikasi pada sebuah komputer akan menyebabkan Kinerja sistem komputer tidak berjalan stabil dan komputer akan terasa berat saat menjalankan aplikasi, hal ini dikarenakan resource atau tempat yang dipakai oleh aplikasi yang Anda install akan memakan tempat yang banyak dan berlebihan dan ini tidak baik dan sangat tidak direkomendasikan. Apalagi jika komputer yang Anda gunakan memiliki spesifikasi yang standart/pas-pasan.

Agar komputer dapat berjalan dengan stabil, Anda bisa menghapus program yang tidak diperlukan saat ini, karena program-program tersebut dapat memperlambat kinerja dari sebuah komputer. Jika Anda memerlukan program tersebut dikemudian hari, silahkan Anda install kembali.

5.Lakukan Defragment Secara Berkala

Disk Defragment
Disk Defragment adalah sebuah program untuk membantu merpaihkan penempatan data di dalam harddisk, setelah rapih efeknya adalah kecepatan dalam mencari data lebih efisien karena tidak berpencar lagi. Defragment merupakan tool bawaan Sistem Operasi Windows.

Fungsi Defragment adalah untuk menata dan mengurutkan file-file harddisk berdasarkan jenis file/data sedemikian rupa sehingga akan mempermudah proses read/write. Dengan demikian, beban kerja akan lebih ringan yang akhirnya dapat memperpanjang umur harddisk. 

Cara melakukan Defragment adalah:
Klik menu Start > Program > Accesories > System Tool > Disk Defragmenter. Saat menjalankan fungsi ini sebaiknya tutup semua aplikasi, agar proses penataan dapat berjalan secara optimal.

6. Bersihkan Reycycle Bin Secara Rutin

Recycle Bin atau Trash dalam dunia komputer merupakan tempat penyimpanan sementara untuk file yang telah dihapus dari file manager oleh user. Namun belum secara permanen dihapus dari physical media sehingga memungkinkan file tersebut dikembalikan pada lokasi semula, jika terjadi kesalahan penghapusan data.

Sebenarnya  file/folder yang kita hapus tidak langsung hilang dari harddisk karena akan ditampung dahulu di  Recycle Bin, meskipun ada beberapa jenis pengaturan yang bisa kita gunakan antara lain memberikan peringatan saat menghapus, hapus lalu simpan di tempat sementara atau hapus   permanen.   Pengaturan   untuk   jenis   “hapus   lalu   disimpan ditempat penampungan” ini bertujuan agar suatu saat apabila Anda masih membutuhkannya dapat mengembalikan lagi. Recycle Bin yang sudah banyak juga akan menyita ruang harddisk yang dapat menyebabkan pembacaan harddisk menjadi lambat. Cara mengosongkan Recycle Bin adalah: Jalankan Windows Explorer >> klik Recycle Bin >> klik File >> klik Empty Recyle Bin.

Penggunaan Software untuk Merawat Komputer

1. Anti Virus
Menginstall Anti Virus merupakan salah satu langkah cerdas untuk merawat dan menjaga komputer agar tidak cepat rusak. Fungsi Anti Virus sendiri adalah sebagai proteksi dan perlindungan dari serangan virus komputer.

Banyak sekali Software Anti virus Gratis maupun berbayar yang Anda dapat gunakan untuk melindungi komputer kesayangan Anda, seperti Avast, Kaspersky, Avira, AVG, Smadav (Lokal) dan masih banyak lagi yang lainnya. Namun yang pasti jangan lupa untuk melakukan update database Anti Virus secara berkala agar Anti Virus senantiasa mendeteksi adanya serangan Virus-virus.


 2. Ccleaner
CCleaner (dikenal dengan crap cleaner) merupakan sebuah tool pembersih yang bekerja secara canggih untuk komputer atau laptop kita. Kelebihan dari software ini adalah dapat menghapus semua file yang tidak terpakai atau temporary files, sehingga mampu meringankan kerja komputer atau laptop yang kalian gunakan.
CCleaner mampu membersihkan di antara lain adalah: Internet Explorer, Firefox, Google Chrome, Opera, Safari, Windows (Recycle Bin, Recent Documents, Temporary files dan Log files), registries, Aplikasi third-party, dan Spyware (100% bebas Spyware).



3. TuneUp Utilities

TuneUp Utilities adalah perangkat lunak perkakas pelengkap (utility tools) yang dapat dipergunakan untuk memaksimalkan sistem operasi yang bekerja pada komputer. Program ini selain dapat memperbaiki registry juga mampu menata ulang (rewrite) registry Windows, sehingga memperkecil risiko kerusakan sistem dan mempercepat kinerjanya, selain itu juga mampu menghapus data pada harddisk hingga benar-benar tidak berbekas lagi serta berbagai macam pekerjaan perbaikan lainnya. Fitur Turbo Mode juga diklaim dapat meningkatkan performa komputer secara signifikan.Hal lainnya adalah fitur TuneUp Styler yang dapat dipergunakan untuk mempercatik tampilan Windows (termasuk mengganti gambar dan menampilkan pesan tertentu saat booting), memiliki pilihan skin yang sangat sedikit, sehingga untuk memperkayanya pengguna harus mengunduh dari situs resminya.

Salah satu kelemahan program ini adalah tidak tersedianya fitur pembersihan cache yang ditinggalkan program peramban.


4. Your Uninstaller
Your Uninstaller merupakan Program Uninstaller yang sudah tidak lagi di ragukan kemampuanya, Memiliki kepopuleran dari penggunanya, software ini dapat kita manfaatkan sebagai pengganti Default Windows Uninstaller.

Your Uninstaller memiliki kemampuan lebih dari program uninstaller biasa, karena dengan your Uninstaller, kita dapat menghapus program sampai Ke akar-akar registry nya.

Perlu di perhatikan, program Uninstaller seperti Your Uninstaller ini tidak selamanya dapat kita gunakan untuk menghapus program secara bersih. Contoh Misalnya. Anti virus atau Microsoft office, Ada baiknya Menggunakan Software uninstaller yang di sediakan dari vendor resminya, atau dengan cara Melakukan Installasi Setup dari Program tersebut, namun kita memilih Remove/Uninstaller , Bukan Install atau repair.

Program-program besar yang di kira sensitif baiknya menggunakan Uninstaller dari vendor resminya, namun untuk pogram-program biasanya, Gunakan software seperti Your Uninstaller Pro  sangat di rekomendasikan.


Mudah-mudahan apa yang saat ini saya sampaikan dapat memberikan manfaaat bagi saya pribadi dan juga rekan-rekan yang selalu bergelut dengan komputer.

Sabtu, 05 September 2015

JAWABAN UTS PTI

JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER
Mata Kuliah "Teknlogi Informasi"
Dosen Pengampu: Dr. H. Hudiana Hernawan, MS.

Jawaban No. 1
  • Pengertian Teknologi Informasi
   
Menurut beberapa ahli pengertian dari Teknologi Informasi (TI), yaitu:
  1. Menurut Haaq dan Keen, tenologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi”.  
  2. Menurut Martin, Tenologi Informasi adalah teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.”
  3. Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)  
  4. Teknologi Informasi  adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melaksanakan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag & Keen, 1996)  
  5. Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (software & hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999)  
  6. Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis (Lucas, 2000)  
  7. Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (William & Sawyer, 2003)
TI adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

  • Perkembangan Teknologi Informasi
Secara garis besar ada empat era perkembangan teknologi informasi, yang dimulai dari pertama kali ditemukannya computer hingga saat ini. Keempat era tersebut terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi computer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenal manajemen modern (Cash, et.al., 1992). Keempat era perkembangan teknologi informasi tersebut adalah:
1. Era komputerisasi
Dimulai Sekitar tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja
2. Era teknologi informasi
Di awal tahun 1970-an teknologi personal computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini komputer. Di perusahaan komputer tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi namun juga untuk mendukung kerja yang lebih efektif.
3. Era manajemen perubahan
Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management).
4. Era globalisasi informasi
Awal tahun 1990-an internet mulai diperkenalkan ke dunia industri.

  • Pengelompokkan Teknologi Informasi
Teknologi informasi terdiri dari enam kelompok, diantaranya:
  1. Teknologi komunikasi: teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
  2. Teknologi masukan: teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data ke dalam system computer.
  3. Teknologi keluaran: teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan sistem
  4. Teknologi perangkat lunak: teknologi yang berhubungan dengan sebuah program, yaituderetan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer untuk dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
  5. Teknologi penyimpanan: teknologi yang berhubungan dengan proses penyimpanan data, program, maupun informasi ketika dilakukan proses pengolahan yang dilaksanakan oleh computer.
  6. Teknologi mesin pemroses: teknologi yang berhubungan dengan mesin pemroses, yang lebih dikenal dengan sebutan CPU, mikroprosesor, atau prosesor yang menjadi pusat pengolahan data.

  • Komponen Teknologi Informasi
Komponen teknologi informasi terdiri dari tiga bagian, diantaranya adalah:
1. Hardware (HW): CPU, memory, I/O device, interconnector.
2. Software (SW): OS, package application, user application.
3. Brainware (BW): end user, programmer, analyst.

  • Klasifikasi Teknologi Informasi
1. Menurut fungsi system: embedded IT system, dedicated IT system, general purpose IT system
2. Menurut ukuran: supercomputer, mainframe, minicomputer, workstation, microcomputer (PC)
  • Peran dan Manfaat Teknologi Informasi



Sumber:
Dr. H. Hudiana Hernawan, MS., Materi Kuliah Pasca Sarjana, 2015.
http://saepulhamdi.blogspot.com/2013/05/pengertian-teknologi-komunikasi_8465.html
http://silontong.com/2014/06/02/pengertian-teknologi-informasi-menurut-ahli-buku-dan-bahasa/


Jawaban No. 2
  • Pengertian Komputer
Secara bahasa komputer berasal dari bahasa latin, computare yang artinya menghitung (to compute). Menurut Wikipedia, Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Definisi computer secara umum adalah alat yang dipakai untuk menghitung dan mengolah data dengan cepat sesuai dengan program yang tersimpan dalam memori. Sanders (1985) mengungkapkan bahwa komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memperosesnya dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang tersimpan dalam memori. 
Menurut Hamacher komputer adalah mesin hitung elektronik yang cepat dengan menerima informasi input digital dan menghasilkan output berupa informasi. Sedangkan Pada mulanya computer di artikan sebagai alat atau mesin penghitung, tetapi dengan berkembangnya jaman dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi computer berubah fungsi menjadi multifungsi sebagai pengolah data dan informasi untuk mempermudah pekerjaan manusia. Jadi computer adalah mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program, digunakan untuk mengolah data menjadi informasi.

Sumber: 
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
  • Pengertian Perangkat Keras
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

Sumber:
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/
  • Pengertian Perangkat Lunak
Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware, software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan.

Perangkat Lunak atau biasa disebut software adalah program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data. Program itu sendiri berarti deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai dengan yang dikehendaki. 

Software juga dikelompokan menjadi dua bagian yaitu :
a. Software atau perangkat lunak aplikasi yaitu program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas spesifik, misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan
Contoh winamp gambar
b. Software atau perangkat lunak system yaitu program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya computer, baik yang bersifat internal (misalnya RAM) maupun eksternal (misalnya printer) kedudukan program ini umumnya sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras computer
Contoh : windows 8


Jawaban No. 3
Pemograman berasal dari kata program yang berarti kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program). Pemograman adalah urutan perintah yang disusun sedemikian rupa, sehingga computer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai. . Susunan instruksi disebut dengan perangkat lunak (software). Bahasa pemograman ini merupakan suatu set atau atau aturan sintaks dan semantic yang dipakai untuk mendefinisikan computer. 

Perkembangan bahasa dalam computer terbagi menjadi lima generasi yaitu :
  1. Generasi I bahasa mesin menggunakan kode-kode biner ( O dan I ) dengan basis dasar transistor On=1 dan off=O, bahasa pemograman terkenal ruit, sukar dihapal, dan lama. Contohnya, ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert.
  2. Generasi II Low Level Langguage yaitu penyempurnaan bahasa mesin yang sudah mulai memasukan unsur bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat. Bersifat machine dependent. penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer.
  3. Generasi III High Level Language yaitu FORTRAN (FORmula TRANslator) bersifat machine independent (1950) dengan bahasa pemograman aras tinggi seperti BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, PROLOG, C, dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer meliputi: Compilation, Link, dan Execution.
  4. Generasi IV bahasa deklaratif, bahasanya sudah jauh lebih mudah ditulis karen instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari.contohnya: DBASE, SQL (Structured Query Language).
  5. Generasi V object oriental language yaitu bahasa disebut "murni" OO bahasa, karena segala sesuatu didalamnya diperlakukan secara konsisten sebagai sebuah object. Contohnya: Simula (1967).

Untuk langkah-langkah pemograman yaitu :
a. Mendefinisikan yaitu mengerti permasalahan yang ingin diselesaikan.
b. Mengimplementasikan
c. Mengkompilasi
d. Menguji
e. Dokumentasi
f. Pengembangan

Jawaban No. 4
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Arti multimedia adalah sebagai penggunaan beberapa media yang digabungkan untuk menyampaikan informasi atau juga perpaduan yang harmonis antar berbagai media teks, gambar, audio, animasi secara sinergis untuk membantu mencapai tujuan berbagai kegiatan. Istilah multimedia asalanya berawal dari teater bukan komputer yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium dan seringkali disebut pertunjukan multimedia. 
Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video.
Menurut Hofstetter (2001): multimedia dalam konteks computer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 
Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Hubungan multimedia dengan bidang pembelajaran adalah bahwa media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru terhadap siswanya yang bisa dilakukan dengan media persentasi dan multimedia interaktif. Proses pembelajaran dapat menerapkan multimedia sebagai alat dalam pencapaian tujuan. Salah satu alasan kenapa mutu pendidikan di Indonesia rendah dikarenakan motivasi belajar siswa yang rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif. Media pembelajaran berarti sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran dan ketika media ini dipergunakan oleh para guru maka akan tercipta pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Tiga hal trend pemanfaatan untuk media diantaranya; terintegrasi, konfergensi dan interaktif.

Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.

2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.

3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.

4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.

5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.

7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal

8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.

9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.

10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.

11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar

12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa

http://hartina129b.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html


Jawaban No. 5
Internet adalah jaringan computer yang saling terhubung keseluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis bahkan sampai ke yang interaktif. Menurut Lani Sidharta, (1996) ; bahwa secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Pengertian dari internet ( interconnection networking) sendiri adalah  jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, satelit dan lain sebagainya. Isi dari internet adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu data base atau perpustakaan multim dan edia yang sangat besar lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain(dunia maya) karena hamper semua aspek kehidupan didunia nyata ada di internet. Sejarah lahirnya internet diawali tahun 1967-1972 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA atau ARPANET. Awalnya internet merupakan jaringan computer antar lembaga ini dengan mendemonstasikan hardware dan software computer yang berbasis 

Koesnandar (2008:12) dalam Suroso dan Adi Winanto (2009:3)  menjelaskan bahwa internet mempunyai peran yang besar dalam pembelajaran, yaitu sebagai referensi ilmu pengetahuan terkini, alat manajemen pengetahuan, jaringan pakar beragam  ilmu, jaringan antar institusi pendidikan, pusat pengembangan materi ajar, wahana  pengembangan  kurikulum, dan  komunitas perbandingan standar kompetensi.

Internet bisa kita manfaatkan sebagai sumber pembelajaran salah satunya yaitu dengan pemanfaatan internet, karena internet merupakan sumber informasi yang multi bidang. segala informasi sudah tersedia ketika kita akses. Internet adalah kependekan dari inter-network. Secara harfiah mengandung pengertian sebagai jaringan komputer yang menghubungkan beberapa rangkaian (www.wikipedia.com). Jaringan internet juga didefinisikan sebagai jaringan komputer yang mampu menghubungkan komputer di seluruh dunia sehingga berbagai jenis dan bentuk informasi dapat dikomunikasikan antar belahan dunia secara instan dan global (www.jurnalkopertis4.org). 

Dengan fasilitas yang dimilikinya, internet menurut Onno W. Purbo (1998) paling tidak ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam pendidikan yaitu:
  1. Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun di seluruh dunia tanpa batas institusi atau batas negara. 
  2. Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya. 
  3. Kuliah/belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar. 

Sementara itu, Elangoan, 1999, Soekartawi, 2002; Mulvihil, 1997; Utarini, 1997, dalam soekartawi (2003), menyatakan bahwa internet pada dasarnya memberikan manfaat antara lain:
  1. Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. 
  2. Pendidik  dan peserta didik dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadual melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari; 
  3. Siswa dapat belajar atau mereview bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. 
  4. Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah. 
  5. Baik pengajar maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. 
  6. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif; 
  7. Relatif lebih efisien

Sisi positive dan negative pasti ada tetapi peran gurulah yang paling dominan dalam membimbing anak-anak siswa dalam menggunakan internet. 

video dampak positif dan negatif internet: