JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER
Mata Kuliah "Teknlogi Informasi"
Dosen Pengampu: Dr. H. Hudiana Hernawan, MS.
Jawaban No. 1
- Pengertian Teknologi Informasi
Menurut beberapa ahli pengertian dari Teknologi Informasi (TI), yaitu:
- Menurut Haaq dan Keen, tenologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi”.
- Menurut Martin, Tenologi Informasi adalah teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.”
- Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)
- Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melaksanakan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag & Keen, 1996)
- Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (software & hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999)
- Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis (Lucas, 2000)
- Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (William & Sawyer, 2003)
TI adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.
- Perkembangan Teknologi Informasi
Secara garis besar ada empat era perkembangan teknologi informasi, yang dimulai dari pertama kali ditemukannya computer hingga saat ini. Keempat era tersebut terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi computer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenal manajemen modern (Cash, et.al., 1992). Keempat era perkembangan teknologi informasi tersebut adalah:
1. Era komputerisasi
Dimulai Sekitar tahun 1960-an ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja
2. Era teknologi informasi
Di awal tahun 1970-an teknologi personal computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini komputer. Di perusahaan komputer tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi namun juga untuk mendukung kerja yang lebih efektif.
3. Era manajemen perubahan
Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management).
4. Era globalisasi informasi
Awal tahun 1990-an internet mulai diperkenalkan ke dunia industri.
- Pengelompokkan Teknologi Informasi
Teknologi informasi terdiri dari enam kelompok, diantaranya:
- Teknologi komunikasi: teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
- Teknologi masukan: teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data ke dalam system computer.
- Teknologi keluaran: teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan sistem
- Teknologi perangkat lunak: teknologi yang berhubungan dengan sebuah program, yaituderetan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer untuk dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
- Teknologi penyimpanan: teknologi yang berhubungan dengan proses penyimpanan data, program, maupun informasi ketika dilakukan proses pengolahan yang dilaksanakan oleh computer.
- Teknologi mesin pemroses: teknologi yang berhubungan dengan mesin pemroses, yang lebih dikenal dengan sebutan CPU, mikroprosesor, atau prosesor yang menjadi pusat pengolahan data.
- Komponen Teknologi Informasi
Komponen teknologi informasi terdiri dari tiga bagian, diantaranya adalah:
1. Hardware (HW): CPU, memory, I/O device, interconnector.
2. Software (SW): OS, package application, user application.
3. Brainware (BW): end user, programmer, analyst.
- Klasifikasi Teknologi Informasi
1. Menurut fungsi system: embedded IT system, dedicated IT system, general purpose IT system
2. Menurut ukuran: supercomputer, mainframe, minicomputer, workstation, microcomputer (PC)
- Peran dan Manfaat Teknologi Informasi
Sumber:
Dr. H. Hudiana Hernawan, MS., Materi Kuliah Pasca Sarjana, 2015.
http://saepulhamdi.blogspot.com/2013/05/pengertian-teknologi-komunikasi_8465.html
http://silontong.com/2014/06/02/pengertian-teknologi-informasi-menurut-ahli-buku-dan-bahasa/
Jawaban No. 2
- Pengertian Komputer
Secara bahasa komputer berasal dari bahasa latin, computare yang artinya menghitung (to compute). Menurut Wikipedia, Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Definisi computer secara umum adalah alat yang dipakai untuk menghitung dan mengolah data dengan cepat sesuai dengan program yang tersimpan dalam memori. Sanders (1985) mengungkapkan bahwa komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memperosesnya dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang tersimpan dalam memori.
Menurut Hamacher komputer adalah mesin hitung elektronik yang cepat dengan menerima informasi input digital dan menghasilkan output berupa informasi. Sedangkan Pada mulanya computer di artikan sebagai alat atau mesin penghitung, tetapi dengan berkembangnya jaman dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi computer berubah fungsi menjadi multifungsi sebagai pengolah data dan informasi untuk mempermudah pekerjaan manusia. Jadi computer adalah mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program, digunakan untuk mengolah data menjadi informasi.
Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
- Pengertian Perangkat Keras
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
Sumber:
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/
- Pengertian Perangkat Lunak
Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware, software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan.
Perangkat Lunak atau biasa disebut software adalah program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data. Program itu sendiri berarti deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai dengan yang dikehendaki.
Software juga dikelompokan menjadi dua bagian yaitu :
a. Software atau perangkat lunak aplikasi yaitu program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas spesifik, misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan
Contoh winamp gambar
b. Software atau perangkat lunak system yaitu program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya computer, baik yang bersifat internal (misalnya RAM) maupun eksternal (misalnya printer) kedudukan program ini umumnya sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras computer
Contoh : windows 8
Jawaban No. 3
Pemograman berasal dari kata program yang berarti kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program). Pemograman adalah urutan perintah yang disusun sedemikian rupa, sehingga computer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai. . Susunan instruksi disebut dengan perangkat lunak (software). Bahasa pemograman ini merupakan suatu set atau atau aturan sintaks dan semantic yang dipakai untuk mendefinisikan computer.
Perkembangan bahasa dalam computer terbagi menjadi lima generasi yaitu :
- Generasi I bahasa mesin menggunakan kode-kode biner ( O dan I ) dengan basis dasar transistor On=1 dan off=O, bahasa pemograman terkenal ruit, sukar dihapal, dan lama. Contohnya, ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert.
- Generasi II Low Level Langguage yaitu penyempurnaan bahasa mesin yang sudah mulai memasukan unsur bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat. Bersifat machine dependent. penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer.
- Generasi III High Level Language yaitu FORTRAN (FORmula TRANslator) bersifat machine independent (1950) dengan bahasa pemograman aras tinggi seperti BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, PROLOG, C, dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer meliputi: Compilation, Link, dan Execution.
- Generasi IV bahasa deklaratif, bahasanya sudah jauh lebih mudah ditulis karen instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari.contohnya: DBASE, SQL (Structured Query Language).
- Generasi V object oriental language yaitu bahasa disebut "murni" OO bahasa, karena segala sesuatu didalamnya diperlakukan secara konsisten sebagai sebuah object. Contohnya: Simula (1967).
Untuk langkah-langkah pemograman yaitu :
a. Mendefinisikan yaitu mengerti permasalahan yang ingin diselesaikan.
b. Mengimplementasikan
c. Mengkompilasi
d. Menguji
e. Dokumentasi
f. Pengembangan
Jawaban No. 4
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Arti multimedia adalah sebagai penggunaan beberapa media yang digabungkan untuk menyampaikan informasi atau juga perpaduan yang harmonis antar berbagai media teks, gambar, audio, animasi secara sinergis untuk membantu mencapai tujuan berbagai kegiatan. Istilah multimedia asalanya berawal dari teater bukan komputer yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium dan seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video.
Menurut Hofstetter (2001): multimedia dalam konteks computer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Hubungan multimedia dengan bidang pembelajaran adalah bahwa media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru terhadap siswanya yang bisa dilakukan dengan media persentasi dan multimedia interaktif. Proses pembelajaran dapat menerapkan multimedia sebagai alat dalam pencapaian tujuan. Salah satu alasan kenapa mutu pendidikan di Indonesia rendah dikarenakan motivasi belajar siswa yang rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif. Media pembelajaran berarti sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran dan ketika media ini dipergunakan oleh para guru maka akan tercipta pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Tiga hal trend pemanfaatan untuk media diantaranya; terintegrasi, konfergensi dan interaktif.
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.
4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.
7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.
11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa
http://hartina129b.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html
Jawaban No. 5
Koesnandar (2008:12) dalam Suroso dan Adi Winanto (2009:3) menjelaskan bahwa internet mempunyai peran yang besar dalam pembelajaran, yaitu sebagai referensi ilmu pengetahuan terkini, alat manajemen pengetahuan, jaringan pakar beragam ilmu, jaringan antar institusi pendidikan, pusat pengembangan materi ajar, wahana pengembangan kurikulum, dan komunitas perbandingan standar kompetensi.
Internet bisa kita manfaatkan sebagai sumber pembelajaran salah satunya yaitu dengan pemanfaatan internet, karena internet merupakan sumber informasi yang multi bidang. segala informasi sudah tersedia ketika kita akses. Internet adalah kependekan dari inter-network. Secara harfiah mengandung pengertian sebagai jaringan komputer yang menghubungkan beberapa rangkaian (www.wikipedia.com). Jaringan internet juga didefinisikan sebagai jaringan komputer yang mampu menghubungkan komputer di seluruh dunia sehingga berbagai jenis dan bentuk informasi dapat dikomunikasikan antar belahan dunia secara instan dan global (www.jurnalkopertis4.org).
Dengan fasilitas yang dimilikinya, internet menurut Onno W. Purbo (1998) paling tidak ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam pendidikan yaitu:
- Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun di seluruh dunia tanpa batas institusi atau batas negara.
- Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang diminatinya.
- Kuliah/belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar.
Sementara itu, Elangoan, 1999, Soekartawi, 2002; Mulvihil, 1997; Utarini, 1997, dalam soekartawi (2003), menyatakan bahwa internet pada dasarnya memberikan manfaat antara lain:
- Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu.
- Pendidik dan peserta didik dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadual melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari;
- Siswa dapat belajar atau mereview bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
- Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah.
- Baik pengajar maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.
- Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif;
- Relatif lebih efisien
Sisi positive dan negative pasti ada tetapi peran gurulah yang paling dominan dalam membimbing anak-anak siswa dalam menggunakan internet.
video dampak positif dan negatif internet:


Tidak ada komentar:
Posting Komentar